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Programmation de jeux vidéo multijoueurs : Ce qu'on ne vous dit pas

Je m'intéresse au développement de jeux depuis le lycée, et j'ai passé ces dernières années à essayer de comprendre comment faire des jeux multijoueurs qui ne plantent pas, qui ne laguent pas, et qui ne poussent pas les joueurs à quitter le jeu avec rage. Spoiler : c'est difficile. Genre, vraiment dur. Mais c'est aussi un peu addictif.

Si vous envisagez de créer un jeu multijoueur, qu'il s'agisse d'un brawler en 2D, d'une simulation de survie en coopération ou d'un MMO ambitieux, il y a beaucoup de choses que vous ne trouverez pas dans les tutoriels. Bien sûr, vous apprendrez à configurer un serveur, à synchroniser les positions des joueurs et peut-être même à faire un peu de matchmaking. Mais les choses sérieuses ? Les choses qui font ou défont votre jeu ? C'est de cela que je veux parler.

Il ne s'agit pas d'un guide. Ce n'est pas un article de fond. C'est juste l'expérience d'un gars qui essaie de faire fonctionner des jeux multijoueurs en 2025.

Le rêve contre la réalité

Lorsque j'ai commencé, je pensais que le multijoueur consistait simplement à connecter des joueurs. Vous savez, héberger un serveur, envoyer des paquets, et hop, un jeu en ligne. En fait, c'est un peu comme jongler avec des épées enflammées les yeux bandés.

Il ne s'agit pas seulement de créer un jeu. Vous construisez un système en réseau qui doit gérer la latence, les désynchronisations, les tricheurs, les rageurs et les cas extrêmes comme quelqu'un qui débranche son routeur en plein match.

Et le pire ? Les joueurs s'en moquent. Si votre jeu est lent, ils vous le reprochent. Si leurs tirs ne sont pas enregistrés, ils vous accusent. S'ils perdent la connexion, devinez ce qu'ils vous reprochent.

Choisir la bonne architecture

C'est la première grande décision à prendre : pair à pair ou client-serveur?

  • Leposte à poste est tentant. Il est moins cher, plus facile à mettre en place et fonctionne bien pour les petits jeux. Mais c'est aussi un cauchemar pour la tricherie et la synchronisation. Une mauvaise connexion peut ruiner tout le match.

  • Leclient-serveur est la norme pour les jeux sérieux. Vous contrôlez la logique, validez les entrées et garantissez l'équité. Mais cela coûte plus cher, nécessite une infrastructure de serveur et ajoute de la complexité.

J'ai opté pour le client-serveur pour mon dernier projet - un jeu de tir en arène 3v3 - et je ne le regrette pas. Cela m'a donné le contrôle. Mais cela m'a aussi donné des maux de tête. Du genre "pourquoi le serveur laisse-t-il tomber des paquets à chaque fois que quelqu'un se réapprovisionne ?

Synchronisation de l'état du jeu : Le vrai défi

Imaginons que deux joueurs participent à un match. L'un saute, l'autre tire. Facile, n'est-ce pas ? Il suffit d'envoyer les entrées au serveur et de mettre à jour l'état du jeu.

Sauf que... que se passe-t-il si l'un des joueurs a un ping de 20 ms et l'autre de 200 ms ? Et si le saut se produit avant le tir sur un client mais après sur l'autre ? Et si le serveur reçoit les deux entrées en même temps ?

Bienvenue dans l'enfer de la synchronisation des états.

Vous passerez des heures à peaufiner l'interpolation, la prédiction, le retour en arrière et la mise en mémoire tampon des entrées. Vous lirez des articles sur les "serveurs faisant autorité" et la "réconciliation des clients" et vous vous demanderez si vous ne vous êtes pas accidentellement inscrit à une formation en réseau.

Et même lorsque cela fonctionnera, la perfection ne sera pas au rendez-vous. Il y a toujours un compromis à faire entre la réactivité et la précision. Il vous suffit de choisir votre poison.

Compensation du décalage : Parce que les joueurs ne se trompent jamais

L'une des leçons les plus brutales que j'ai apprises est que les joueurs s'attendent à ce que leurs actions soient instantanées. S'ils cliquent pour tirer, ils veulent que le coup fasse mouche, même si l'ennemi s'est déjà déplacé sur le serveur.

C'est là qu'intervient la compensation du décalage. Il s'agit en fait de revenir en arrière pour retrouver l'état du jeu au moment où le joueur a cliqué, puis de vérifier si le tir aurait fait mouche à ce moment-là.

C'est un peu compliqué. Vous stockez des instantanés, vous revenez en arrière et vous faites de la détection de coup dans le passé. Mais c'est nécessaire. Surtout dans les jeux de tir, où les millisecondes comptent.

J'ai passé des semaines à construire un système de compensation du lag. Il y a encore des bugs. Mais sans ce système, chaque match semblait injuste.

Matchmaking et lobbies : La couche sociale

Une fois que votre jeu fonctionne, vous devez amener les joueurs à participer à des matchs. Cela signifie qu'il faut mettre en place un système de matchmaking, des lobbies, des systèmes de parties et tout ce qui fait que le jeu multijoueur ressemble à une communauté.

Cette partie est sous-estimée. Vous pouvez avoir le meilleur netcode du monde, mais si les joueurs ne peuvent pas trouver de matchs ou inviter des amis, ils abandonneront.

J'ai construit un système de matchmaking simple en utilisant un classement basé sur les compétences et des filtres régionaux. Cela a bien fonctionné. Mais les joueurs ont commencé à se plaindre des temps d'attente, des matchs injustes et du fait qu'ils se demandaient pourquoi ils jouaient contre un joueur dont le ping était de 300.

Il s'avère que l'appariement est à la fois mathématique et psychologique. Il ne s'agit pas seulement d'apparier des joueurs, mais aussi de gérer leurs attentes.

Gérer les déconnexions et les abandons rageurs

Voici un scénario amusant : un joueur se déconnecte en plein match. Que faites-vous ?

  • Mettre le jeu en pause ?

  • Le remplacer par un robot ?

  • Laisser l'équipe jouer en sous-effectif ?

  • Les pénaliser ?

Il n'y a pas de réponse parfaite. Mais vous avez besoin d'un plan. Parce que cela arrivera. Beaucoup.

J'ai ajouté un système de reconnexion, un vote de reddition et une pénalité pour abandon. Cela m'a aidé. Mais cela a aussi ajouté de la complexité. Je devais maintenant suivre l'état des joueurs, gérer les cas de figure et les messages de colère du type "J'ai été banni parce que mon Wi-Fi est tombé !

Les jeux multijoueurs sont compliqués. Il ne s'agit pas seulement de coder, mais aussi de gérer des personnes.

Tricherie et sécurité

Si votre jeu devient populaire, les gens essaieront de tricher. Wallhacks, aimbots, speed hacks, tout y passe.

C'est pourquoi la validation côté serveur est cruciale. Ne faites jamais confiance au client. Vérifiez toujours les entrées. Et si quelque chose vous semble suspect, signalez-le.

J'ai construit un système anti-triche de base qui vérifie les mouvements impossibles, les entrées non valides et les comportements bizarres. Ce n'est pas parfait, mais cela permet d'attraper les choses les plus évidentes.

Vous pouvez également utiliser des outils tiers (Easy Anti-Cheat, BattlEye, etc.), mais ils coûtent cher et peuvent être excessifs pour les petits projets.

N'oubliez pas : plus votre jeu est compétitif, plus il est attrayant pour les tricheurs.

Tester le multijoueur : La douloureuse vérité

Tester des jeux à un seul joueur est facile. On joue, on peaufine, on répète.

Tester les jeux multijoueurs ? Vous avez besoin de plusieurs machines, de plusieurs comptes et, idéalement, de plusieurs personnes. Vous passerez des heures à mettre en place des environnements de test, à simuler des décalages et à essayer de reproduire des bogues qui ne se produisent que lorsque trois joueurs sautent en même temps et que quelqu'un fait un alt-tabs.

J'ai construit un harnais de test local avec de faux clients et j'ai simulé la latence. Cela m'a aidé. Mais rien ne vaut de vrais joueurs. J'ai donc organisé des bêtas fermées, recueilli des commentaires et regardé des rediffusions pour repérer les problèmes.

Si vous prenez le multijoueur au sérieux, créez des outils pour le tester. Sinon, vous volerez à l'aveuglette.

L'impact émotionnel

Cela peut sembler dramatique, mais la création de jeux multijoueurs peut vous perturber. Vous devrez faire face à des bugs que vous ne pouvez pas reproduire, à des joueurs qui vous accusent de tous les maux et à des systèmes qui tombent en panne sans raison.

Vous remettrez en question vos compétences. Vous vous demanderez si cela en vaut la peine. Vous regarderez les journaux de paquets à 3 heures du matin en essayant de comprendre pourquoi le serveur pense que quelqu'un est en train de voler.

Mais quand ça marche ? Quand les joueurs se connectent, s'affrontent et s'amusent ? C'est magique.

Les jeux multijoueurs créent des moments forts. Des coups d'éclat, une synergie d'équipe, des rivalités. Vous ne construisez pas seulement un jeu, vous construisez une expérience partagée.

Réflexions finales

La programmation de jeux multijoueurs en 2025 est plus facile qu'auparavant, grâce à l'amélioration des moteurs, des bibliothèques et des services en nuage. Mais c'est encore une bête. Vous devez comprendre les réseaux, l'architecture, la psychologie des joueurs et un grand nombre de cas particuliers.

Si vous envisagez de vous lancer, commencez modestement. Créez un jeu coopératif simple. Apprenez à synchroniser les positions, à gérer la latence et les connexions. Puis passez à l'échelle supérieure.

Et n'ayez pas peur d'échouer. Tous les développeurs de jeux multijoueurs que je connais ont un cimetière de prototypes cassés. Cela fait partie du processus.

N'oubliez pas : le multijoueur, ce n'est pas seulement du code. C'est une affaire de personnes. Et si vous parvenez à créer quelque chose qui rassemble les gens, ne serait-ce que pour quelques matchs, vous avez déjà gagné.


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