Les rangs de Dota 2 expliqués : MMR, médailles et Behavior Score

Mis à jour en juin 2026 · reflète le système MMR unifié actuel · dernière révision

La plupart des guides sur les rangs de Dota 2 expliquent les médailles et s'arrêtent là. Ils passent à côté de ce qui décide réellement vos parties : Dota 2 fait tourner deux chiffres de classement distincts, pas un seul. Votre MMR (et la médaille qu'il vous rapporte, de Herald jusqu'à Immortal) mesure votre niveau. Votre Behavior Score mesure votre conduite et il contrôle discrètement avec qui vous êtes mis en relation et même si vous pouvez accéder au classé. Vous pouvez être un joueur Divine à 4 000 MMR et vous retrouver malgré tout dans des lobbies misérables parce que votre Behavior Score a glissé. Ce guide couvre les deux : comment fonctionnent le MMR et les huit médailles dans le système actuel de 2026, la vraie correspondance entre chaque médaille, sa tranche de MMR et son percentile de joueurs, comment fonctionne le Behavior Score et où se situe la ligne de danger, ainsi que la calibration, le derank et les remises à zéro saisonnières. Chaque chiffre ici provient du système actuel basé sur Glicko, et non des anciennes règles de double MMR que Valve a abandonnées. Aucun pourcentage inventé.

Dota 2 Rank Order & Mechanics

System
Unified MMR with 8 medals (Herald → Immortal) + a separate Behavior Score
Lowest rank
Herald (≈1–769 MMR)
Highest rank
Immortal (≈5,420+ MMR, regional leaderboard)
Promotion & derank
A single unified MMR (Glicko-based since patch 7.33) moves up or down after every ranked match; crossing a star or medal threshold updates the badge. Each new season recalibrates everyone via a short placement run. Behavior Score (0–12,000) is tracked separately and gates matchmaking quality and ranked access.

The 8 medals, Herald to Immortal

  1. Dota 2 Herald medal icon1. Herald
  2. Dota 2 Guardian medal icon2. Guardian
  3. Dota 2 Crusader medal icon3. Crusader
  4. Dota 2 Archon medal icon4. Archon
  5. Dota 2 Legend medal icon5. Legend
  6. Dota 2 Ancient medal icon6. Ancient
  7. Dota 2 Divine medal icon7. Divine
  8. Dota 2 Immortal medal icon8. Immortal

Les deux chiffres qui décident vos parties de Dota 2

Avant les médailles, posez le cadre correctement. Deux chiffres plus ou moins cachés régissent votre expérience en classé, et ils évoluent sur des voies totalement distinctes :

  • Le MMR (Matchmaking Rating) est votre chiffre de niveau. Gagnez et il monte, perdez et il descend. Franchissez certains seuils et il vous rapporte une médaille, le badge de Herald à Immortal que tout le monde exhibe. C'est ce que les gens veulent dire quand ils demandent « c'est quoi ton rang ? »
  • Le Behavior Score est votre chiffre de conduite, sur une échelle de 0 à 12 000. Abandonnez des parties, faites-vous signaler ou accumulez un faible score de communication et il chute. Laissez-le tomber trop bas et vous atterrissez dans le pool à faible conduite avec les griefers et les déserteurs, quel que soit votre MMR.

Pourquoi cela compte : grinder du MMR ne sert à rien pour un Behavior Score cassé, et un Behavior Score élevé ne fera pas monter votre MMR. Ce sont deux échelles, et beaucoup de joueurs ne découvrent l'existence de la seconde qu'une fois leurs files d'attente devenues toxiques. Le reste de ce guide les traite comme les deux systèmes qu'ils sont réellement. D'abord le côté niveau, puis le côté conduite qu'aucun autre jeu du genre ne suit aussi ouvertement.

Chaque médaille, son MMR et où vous vous situez vraiment

Voici la question que tout joueur de Dota finit par poser : quel MMR correspond à Archon, et dans quel percentile ma médaille me place-t-elle réellement ? Valve ne publie pas de seuils exacts, les tranches ci-dessous sont donc les estimations suivies par la communauté, et les percentiles proviennent de la distribution saisonnière publique. Lisez la colonne de droite comme « vous êtes à peu près meilleur que cette proportion de joueurs classés ».

Médailles de Dota 2 mises en correspondance avec un MMR approximatif et un percentile de joueurs. Distribution et tranches de MMR : Esports Tales, instantané de la saison de juin 2026. Valve ne publie aucun seuil officiel — considérez les chiffres de MMR comme des estimations.
MédailleMMR approx.Vous êtes meilleur que
Herald1 – 769palier d'entrée (les ~14 % du bas)
Guardian770 – 1 539~18 % des joueurs
Crusader1 540 – 2 309~38 % des joueurs
Archon2 310 – 3 079~57 %
Legend3 080 – 3 849~73 % (top ~27 %)
Ancient3 850 – 4 619~84 % (top ~16 %)
Divine4 620 – 5 419~92 % (top ~8 %)
Immortal~5 420+top ~1–2 % · classement

Deux choses sautent aux yeux. D'après les percentiles du tableau, le joueur médian de Dota se situe dans le haut de Crusader, autour de 2 300 MMR : donc atteindre Archon (2 310+) vous place déjà au-dessus d'environ 57 % du ladder, confortablement au-dessus du milieu de tableau. Chaque médaille de Herald à Divine se divise ensuite en cinq étoiles (Archon 1 à Archon 5), et Immortal abandonne complètement les étoiles au profit d'un rang brut au classement une fois que vous êtes assez haut sur le tableau régional. Le passage qui semble le plus difficile est généralement Legend vers Ancient, où les lobbies se durcissent vite. Si vous êtes bloqué au sein d'une même médaille, un boost MMR de 1 000 à 3 000 ciblé vous fait passer entre deux ratings au choix, chaque partie restant visible dans votre tableau de bord.

Comment le MMR et la calibration fonctionnent vraiment en 2026

C'est ici que la plupart des anciens guides ont tout simplement tort. Dota 2 faisait autrefois tourner deux chiffres de MMR distincts, un pour les rôles de core et un pour le support. Valve a supprimé cela dans le patch 7.33 (avril 2023) et est passé à un MMR unique et unifié piloté par un système de notation de type Glicko. Il n'y a plus de « core MMR » ni de « support MMR ». Un seul chiffre, une seule médaille, quel que soit le rôle que vous jouez.

Les nouveaux comptes (et ceux qui reviennent à chaque nouvelle saison) passent par la calibration : une courte série de matchs de placement, après laquelle le système vous attribue un MMR et une médaille de départ selon votre performance et l'incertitude cachée qu'il a sur votre niveau. Glicko entre en jeu ici parce que le système suit à quel point il est confiant dans votre rating. Quand il est incertain, votre MMR varie plus fort par partie, c'est pourquoi une bonne série de calibration peut vous propulser de plusieurs paliers en seulement quelques matchs. Ensuite, les variations se stabilisent aux 20 à 30 MMR par victoire ou défaite habituels, ajustés selon l'écart de rating entre les équipes. Tout juste après une remise à zéro et vous voulez la médaille que votre jeu mérite sans grinder les placements à l'aveugle ? Un boost MMR de Herald à Divine couvre n'importe quel point de départ jusqu'à 5 000 et au-delà.

Behavior Score : la deuxième échelle cachée de Dota 2

C'est le système que presque aucun autre jeu compétitif ne dévoile, et celui que ce guide existe pour mettre sur la table. Le Behavior Score va de 0 à 12 000 (Valve a relevé le plafond de 10 000 lorsqu'il a séparé un Communication Score distinct). Il suit votre conduite : abandons, signalements de coéquipiers et faible score de communication le font tous baisser ; des parties propres et des compliments le font remonter. Vous pouvez le vérifier à tout moment via le Player Behavior Summary (anciennement le Conduct Summary) dans le client, sur votre profil, où il figure comme votre Behavior Score à vie à côté de votre Communication Score. Il se recalcule par lots sur vos parties récentes, et non instantanément après chaque match.

Pourquoi cela compte plus que les gens ne le pensent : le matchmaking vous associe à des joueurs proches de votre Behavior Score, pas seulement de votre MMR. Laissez-le tomber et vos coéquipiers deviennent pires, votre taux de victoire baisse et le MMR suit. Valve ne publie pas de table de déblocage exacte, mais voici les tranches rapportées de façon constante :

Tranches de Behavior Score de Dota 2. L'échelle 0–12 000 et le Player Behavior Summary sont officiels ; les effets par tranche sont des seuils rapportés de façon constante par la communauté, pas une table publiée par Valve.
Behavior ScoreCe que cela signifie
En dessous de ~3 000Pool à faible conduite — mis avec les déserteurs et les griefers ; classé pratiquement inaccessible
3 000+Matchmaking classé débloqué
~5 000+La plupart des fonctions restreintes reviennent (pause, dessin sur la carte)
~8 000+Communication complète restaurée (texte et voix)
10 000+Tranche de conduite la plus élevée — lobbies plus propres, coaching et fonctions de ping

À retenir : si vos parties semblent soudainement maudites, vérifiez votre Behavior Score avant d'accuser votre MMR. Sortir seul du pool à faible conduite peut prendre des dizaines de parties propres. Un boost de Behavior Score Dota 2 dédié le reconstruit jusqu'à une tranche saine pour que votre progression normale de MMR tienne réellement.

Promotion, derank et la remise à zéro saisonnière

Il n'y a pas de parties de promotion fixes dans le Dota moderne. Votre MMR bouge simplement après chaque match classé, et dès qu'il franchit un seuil d'étoile ou de médaille, le badge se met à jour en conséquence. Dépassez 3 080 et Legend 1 est à vous ; redescendez en dessous et vous perdez une étoile. Les séries de victoires et les gros upsets d'écart de rating vous font bouger plus vite dans les deux sens, c'est pourquoi une bonne soirée peut vous faire gagner une étoile entière et une mauvaise vous la reprendre aussitôt.

La remise à zéro saisonnière est ce que les joueurs oublient. Environ tous les six mois, Valve lance une nouvelle saison classée et recalibre tout le monde : vous rejouez une courte série de parties de placement et êtes replacé près de votre MMR précédent, mais vous devez bel et bien le regagner plutôt que de conserver le badge automatiquement. La médaille avec laquelle vous avez terminé la saison dernière est un point de départ, pas une garantie. Une longue inactivité a un effet similaire et vous renvoie vers une recalibration à votre retour. Tenir une médaille élevée, autrement dit, est quelque chose que vous continuez de payer en parties jouées, pas un trophée que vous débloquez une fois pour toutes.

Rôles, position et pourquoi grimper en support n'a rien à voir

Depuis le passage à un MMR unique, votre rôle ne rapporte plus de chiffre distinct, mais il change absolument la façon dont la montée se ressent. Carry et mid (positions 1 et 2) mettent votre MMR entre vos propres mains : farmez bien, faites boule de neige et vous pouvez hard-carry une partie. Le support (positions 4 et 5) dépend bien davantage de vos cores qui convertissent l'espace que vous créez, donc vos résultats varient selon des coéquipiers que vous ne contrôlez pas. C'est pourquoi deux joueurs au même MMR peuvent vivre des expériences de montée radicalement différentes, et pourquoi les mains de support décrivent souvent le grind comme plus irrégulier.

Cela explique aussi une particularité de la tarification du boosting : une montée en rôle de core est plus directement carry-able qu'une montée en support, donc la difficulté (et le travail nécessaire) varie selon la position même si l'échelle de MMR est partagée. Si la file de support en solo vous résiste, le Duo Queue Dota 2 place un joueur à haut MMR dans vos propres parties sur votre compte, pour que vous grimpiez ensemble sans jamais partager d'identifiants.

Le boosting Dota 2 est-il sûr pour votre compte ?

La version honnête : Dota 2 n'a pas de bannissement anti-triche pour bien jouer, seulement pour les logiciels de triche, auxquels nos boosters ne touchent jamais — ils grimpent uniquement grâce à leur mécanique et à leur sens du jeu. Sur plus de 50 000 commandes terminées dans nos registres, nous avons enregistré zéro bannissement lié à nos services. Chaque commande pilotée tourne derrière un VPN adapté à votre région, reflète votre pool de héros et vos horaires de jeu habituels pour que votre activité paraisse normale, et garde votre conduite propre afin que votre Behavior Score ne soit pas mis en danger. Si vous préférez ne pas partager d'identifiants du tout, le Duo Queue vous permet de jouer votre propre compte aux côtés du booster pendant que le MMR grimpe, sans aucun identifiant transmis dans un sens ni dans l'autre.

La place du boosting

Si vous avez lu jusqu'ici, le piège honnête est clair : un rang Dota 2, c'est deux grinds, pas un seul. Vous gardez votre MMR en haut en jouant à travers la variance du solo, et vous gardez votre Behavior Score en haut en survivant aux pires parties des autres. C'est l'écart que le boosting comble. Notre boosting MMR Dota 2 place un joueur de niveau Immortal sur votre rating exact et vous amène à la médaille que votre jeu mérite déjà, chaque match visible dans votre tableau de bord. Bloqué dans le pool à faible conduite plutôt que sur une médaille basse ? Un boost de Behavior Score répare le chiffre qui ruine discrètement vos files d'attente — la moitié du système de classement de Dota que presque tout le monde oublie.

Dota 2 Rank System FAQ

Non. Valve a retiré le système de double MMR core/support dans le patch 7.33 (avril 2023). Depuis, il existe un MMR unique et unifié et une seule médaille, quel que soit le rôle que vous jouez en file. Les anciens guides qui parlent d'un « core MMR » et d'un « support MMR » distincts décrivent un système qui n'existe plus. Votre rôle façonne encore la facilité ressentie de la montée, mais il ne rapporte plus son propre chiffre.

Valve ne publie pas de seuils exacts, mais les tranches suivies par la communauté sont à peu près : Herald 1–769, Guardian 770–1 539, Crusader 1 540–2 309, Archon 2 310–3 079, Legend 3 080–3 849, Ancient 3 850–4 619, Divine 4 620–5 419 et Immortal autour de 5 420+. Chaque médaille de Herald à Divine se divise ensuite en cinq étoiles. D'après ces percentiles, le joueur médian se situe dans le haut de Crusader, autour de 2 300 MMR, donc atteindre Archon vous place déjà au-dessus d'environ 57 % du ladder.

Le Behavior Score est le rating de conduite de Dota 2 sur une échelle de 0 à 12 000, distinct de votre MMR de niveau. Il baisse quand vous abandonnez, vous faites signaler ou avez un faible score de communication, et il monte avec des parties propres et des compliments. Il compte parce que le matchmaking vous regroupe avec des joueurs proches de votre Behavior Score — laissez-le tomber et vos lobbies se remplissent de déserteurs et de griefers quel que soit votre MMR. Vous pouvez le vérifier dans le Player Behavior Summary (anciennement Conduct Summary) du client, sur votre profil.

Vous devez généralement rester au-dessus d'environ 3 000 de Behavior Score pour accéder confortablement au matchmaking classé. En dessous, vous tombez dans le pool à faible conduite, où le classé est pratiquement inaccessible et où vous êtes mis avec d'autres joueurs au faible score. Les tranches supérieures restaurent progressivement des fonctions : vers 5 000 reviennent la pause et le dessin sur la carte, vers 8 000 le texte et la voix complets, et 10 000+ est la tranche de conduite la plus propre. Valve ne publie pas de table exacte, considérez donc les effets de tranche comme des estimations bien documentées.

Cela dépend de votre point de comparaison. D'après les percentiles saisonniers, le joueur médian se situe dans le haut de Crusader, à environ 2 300 MMR, donc Archon (2 310+) vous place déjà au-dessus d'environ 57 % du ladder. Legend (3 080+) vous place dans le top ~27 %, Ancient (3 850+) dans le top ~16 % et Divine (4 620+) dans le top ~8 %. Immortal — le territoire du classement ouvert au-dessus de ~5 420 MMR — est le top ~1–2 %. Donc « bon » commence vraiment vers Legend, et Divine ou au-dessus est véritablement fort.

Les comptes nouveaux et ceux de retour en début de saison jouent une courte série de matchs de placement. Le système attribue ensuite votre MMR et votre médaille selon votre performance et son incertitude sur votre niveau. Comme Dota utilise un rating de type Glicko, cette incertitude fait varier votre MMR plus fort au début, donc une bonne série de calibration peut vous placer plusieurs paliers plus haut qu'une mauvaise. Une fois votre rating stabilisé, les gains et les pertes se fixent aux 20–30 MMR par partie habituels.

Oui. Environ tous les six mois, Valve lance une nouvelle saison classée et recalibre tout le monde. Vous rejouez une courte série de parties de placement et êtes replacé près de votre MMR précédent, mais vous devez regagner votre place plutôt que de conserver la médaille automatiquement. Une longue inactivité déclenche un re-placement similaire. Votre médaille de fin de saison est un point de départ pour la saison suivante, pas un badge permanent.

Oui — les abandons et une série de signalements peuvent le faire chuter vite, et il se recalcule par lots sur vos parties récentes plutôt qu'instantanément, donc une mauvaise semaine peut le couler avant que vous ne le remarquiez. Le remonter est plus lent que le perdre : il faut une série de parties propres et sans signalement pour le reconstruire, c'est pourquoi les joueurs qui atterrissent dans le pool à faible conduite constatent souvent qu'il faut des dizaines de matchs pour s'en échapper seul.

Immortal est la médaille la plus haute et, contrairement aux autres, elle n'a pas d'étoiles. Une fois assez haut, on vous affiche à la place un rang brut au classement de votre tableau régional, et les tout meilleurs joueurs se situent bien au-dessus des ~5 420 MMR où commence Immortal. Il n'y a pas de plafond de MMR strict au-delà — la limite est simplement la hauteur à laquelle vous pouvez grimper dans le classement.

Il n'y a pas de nombre de parties fixe. Chaque victoire ou défaite déplace votre MMR d'environ 20–30 points (davantage pendant la calibration ou sur de gros upsets), donc franchir une médaille entière peut prendre des dizaines de parties équilibrées par vous-même. La variance du solo et votre rôle étirent tout cela — les supports en particulier grimpent par à-coups plus irréguliers parce que leurs résultats dépendent des coéquipiers. Une série à fort taux de victoire raccourcit le temps, mais la plupart des joueurs avancent par à-coups.