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Merrill y croit encore. Le MMO LoL, non

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Le MMO LoL ne sortira pas. Et le plus beau, c'est que Riot vient quasiment de le dire à voix haute, en public, il y a deux jours. Un des cofondateurs s'assoit en interview, aligne les raisons intelligentes de ne pas faire le projet, et dans la phrase suivante jure qu'il y croit toujours. Ce n'est pas de la hype. C'est un type qui rédige l'autopsie à l'avance.

Ce que Merrill a vraiment dit

Version courte. Marc Merrill, cofondateur de Riot, a donné une interview publiée il y a deux jours, et la phrase que tout le monde a découpée dit qu'il existe « toutes sortes de bonnes raisons » pour que Riot ne fasse pas le MMO LoL. Pas des raisons de fan. Pas la plainte d'un gars trois étages plus bas. De bonnes raisons, du cofondateur, officiellement.

Il lâche aussi la partie que personne ne dit : le genre MMO est peut-être le plus dur du jeu vidéo pour entrer. Bon, oui, évidemment. N'importe qui a vu des studios plus gros et plus riches débarquer dans ce genre et en ressortir avec une équipe réduite et un avis de fermeture. Mais ça sonne différemment quand c'est celui qui signe les chèques qui le dit.

Et puis, dans le même souffle, il dit qu'il est confiant. Relis ça. Le pitch est maintenant : c'est la chose la plus difficile qu'on puisse tenter, il y a beaucoup de bons arguments contre, et on pense y arriver quand même. C'est de la foi. La foi n'est pas un calendrier.

Regarde surtout ce qui manque. Aucune fenêtre de sortie. Aucun gameplay. Aucun périmètre. Aucun « voilà le pilier qu'on a verrouillé et qu'on ne touche plus ». Juste une ambiance et la confiance d'un cofondateur, qui se trouve être la ressource la moins chère d'un studio.

Pourquoi ça fait mal

Quand un fondateur se met à énumérer les arguments contre son propre projet en public, ce n'est pas de la transparence. C'est une température. Personne ne pré-charge les contre-arguments d'un projet qui roule. On fait ça quand on a besoin que le public accepte un résultat qu'on voit déjà de l'intérieur.

Et le coût, lui, est violent. Un MMO n'est pas un jeu, c'est un service sur une décennie avec une équipe serveur, un tapis roulant de contenu et une économie à surveiller pour toujours. Chaque année en développement est une année où des gens expérimentés ne livrent rien dans quoi tu peux lancer une file. Ce calcul n'est pas sentimental. C'est un tableur, et les tableurs gagnent les débats.

Et on revient à toi. Le jeu que tu lances vraiment vit du même vivier, de la même techno, de la même attention. Je préfère l'attention à la promesse. Honnêtement, la plupart d'entre nous aussi.

Mais la boucle va continuer de tourner. Tous les quelques mois quelqu'un redécoupe une vieille citation, le subreddit prend feu, le Twitter FR se bagarre trois jours, deux mille commentaires débattent d'un jeu que personne n'a jamais touché, puis silence. On est pile dedans là. Et on y sera encore bientôt.

Parlons vrai : répare le jeu que tu lances déjà

Là ça devient intéressant, parce qu'il existe une version de cette histoire qui aide vraiment ton classement. Attendre un nouveau jeu est la forme de cope la plus confortable du hobby. C'est une excuse intégrée pour que ton rang ne soit pas ta faute. Le MMO ne viendra pas sauver ta macro, et le prochain patch non plus.

Alors vole aux gens qui sont bons maintenant. La gestion des vagues d'abord, parce que c'est la mécanique qui sépare le hardstuck de celui qui monte. Pousse lentement la vague avant l'apparition d'un objectif au lieu de la crasher, et tu arrives avec la prio, la barre de vie pleine et une voie sur laquelle personne ne peut collapse. Si tu la crashes, tu arrives au combat les mains vides.

Ensuite les timers. La vision se pose quarante secondes avant l'apparition, pas quand l'icône brille déjà. Suis le jungler adverse dès le premier camp, suppose le chemin en miroir, et ping avant que ça arrive. Compte les timers de mort avant de te jeter dans un combat. Quatre habitudes, zéro mécanique, de l'elo gratuit.

Et la partie que personne ne veut entendre : tu peux travailler tout ça et perdre encore huit matchs sur dix parce que ton duo ego-peek dans un combat perdu. Le game sense de pro ne s'achète pas, mais tu n'es pas obligé de continuer à parier sur des randoms pendant que tu apprends. Si la file solo te détruit, notre boost LoL existe exactement pour ça.

Le verdict

Mon avis, et j'y reste : Riot ne devrait pas sortir ce MMO, et une partie de la direction est déjà d'accord. Les bonnes raisons que cite Merrill sont, effectivement, bonnes. Pointer un studio vers le genre le plus dur de l'industrie, par-dessus un jeu dont les fans vont comparer chaque zone à vingt ans de lore, c'est un mauvais échange.

Oui, je connais le contre-argument. Riot a sorti un jeu de cartes, un jeu de combat, un FPS, un autobattler et une série primée. Ce ne sont pas des amateurs. D'accord. Mais tout ça, ce sont des jeux qu'on peut finir de construire. Un MMO, on peut seulement le commencer, parce que la partie « finir » n'arrive jamais.

J'ai dit à peu près ça la dernière fois que cette histoire a tourné, et je le redis. Le vocabulaire de la confiance, c'est le tell. Les projets proches parlent de dates, de builds et de tests. Les projets lointains parlent de croyance. Et là, on reçoit de la croyance à la louche.

Le plus drôle, c'est qu'annuler serait le geste le plus sympa pour les joueurs. Mets ces gens sur le jeu live, sur le client, sur les serveurs, sur tout ce qui perd des joueurs en silence chaque split. Personne ne se révolterait. Bon. Certains, si. Et ce serait passé avant le week-end.

Donc voilà la prédiction. Aucune fenêtre de sortie, aucune build jouable et aucune vraie présentation de gameplay avant la fin du split actuel, et sous deux semaines quelqu'un chez Riot adoucit tout ça avec un post poli sur l'enthousiasme et l'absence de nouvelles. Garde la capture. J'attends ici.

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